GameStar > такие фильмы как Годзилла и игры Turning Point уже делали то, что теперь вы делаете в Crysis 2: что в этом однако крутого, разрушить Нью-Йорк? < Цеват Йерли Нью-Йорк — это всемирная метрополия, так как город и его здания просто огромны. Вследствие этого Нью-Йорк обладает невероятно символическим характером: если этот супергород погибает, то остаток Мира также погибает. Одновременно Нью-Йорк — это очень известный и популярный город, о котором каждый, также в Азии и в Восточной Европе, может что-нибудь припомнить. Поэтому это был логичный выбор.
> В Far Cry и в первом Crysis вы могли проектировать захватывающие дух ландшафты островов. Все же, крупный город выглядит серым почти всюду и прямоугольным. Не хватает ли вам старых добрых джунглей? < Нет, мы заменили их на джунгли большого города. И это так же хорошо функционирует.
> Не ограничивает ли городской сценарий вашу творческую свободу? < Это, естественно, имеет преимущества и недостатки. Из-за сценария реального города дизайнер не может позволить себе многого. Центральный вокзал — это именно Центральный вокзал, и перед этим имеется то самый мост, по которому в игре можно пройтись. Естественно, есть художественная свобода изменять детали. Однако, в конце концов, нужно было оставаться верными образцу.
> А преимущества? < Нью-Йорк вертикальнее: здания растут в высоту, что будет играть важную роль в игровом процессе. В природе в большинстве случаев нет этой возможности, так как игрок передвигается по нижнему уровню — так сказать, в 2D. Как это было в Far Cry. Поэтому в Crysis мы создали невесомый уровень Чужих, в котором свободно можно было передвигаться во всех 3-х измерениях.
> У нас от этого кружилась голова. Это было по-настоящему запутанно. < Этого, естественно, не должно быть в Crysis 2. Вы всегда будете знать, куда нужно идти. При этом часто путь будет наверх или вниз. Например, пробежать сначала под мостом, а затем по нему. Или спрыгнуть с крыши. Не переживайте, для этого не придется подниматься на 50-этажный небоскреб. Но вертикальное движение будет играть важную роль.
> Есть ли у Нью-Йорка для вас другие преимущества? < Да, конечно! Город дает очень много, что мы можем использовать в игре. Например, имеются перила, за которыми прятаться и которые можно разрушать. И стеклянные фасады, которые можно прострелить насквозь. И металл, который можно деформировать. С этими деталями мы делаем окрестность более интерактивной и побуждаем игроков к экспериментам. Я полагаю, что они не будут разочарованы городским сценарием.
> Будут ли в Crysis 2 также и другие окрестности чем городские районы, которые мы до сих пор видели? < Определенно. Будет разнообразие, не беспокойтесь.
> Итак, мы увидим еще один уровень космического корабля? < Я бы не стал это так называть… (смеется) Нет, я могу определенно исключить уровень космического корабля.
> На пресс-конференции E3 Electronic Arts ты говорил, что у Crysis 2 будут лучший среди шутеров ИИ. Что же все-таки изменится по сравнению с другими конкурентами? < Нет какой-то отдельной, всё решающей инновации, вместо этого мы усовершенствовали всю систему, например, анимации и быстроту реакции противников. Кроме того, враги-люди более реалистично взаимодействуют в группах и обходятся со своим оружием. Вследствие этого игра становится корректнее, так как враги обманывают меньше. Для инопланетян мы создали новые, коварные тактики и новый внешний вид.
> Хорошо, в Crysis внеземные противники не блистали интеллектом. < Это зависело от того, что в Crysis имелись 2 системы ИИ: отточенный для людей и менее хороший для Чужих. В Crysis 2 для обоих имеется только лишь общая система.
> Которая, надо надеяться, не базируется на старом ИИ для Чужих... <… а на том, что для людей, точно. Я говорил с самого начала, что мы должны доделать ИИ солдат и даже расширять его для Чужих. В конце-концов, инопланетяне должны уметь делать вещи недоступные людям, например, новые тактики.
> Будут иметься также снова противники-люди. Не раскроешь нам, кто они? На этот раз северокорейцы выбывают, вероятно... < Кто они такие, это тайна. (Смеется) Могу сказать только, что имеется человеческая фракция, которая охотится на игрока. Сначала не известно почему, но у них есть определенные планы в отношении игрока и они готовы даже убить его для этого. Придётся обороняться — до тех пор пока ситуация не изменится.
> Ого, перемена сюжета! Вроде того что имелось в первом Crysis… подожди, мы посчитаем… точно один раз. А именно когда на сцене впервые появились Чужие. < На этот раз мы как раз не хотим рассказывать простой истории добро-против-зла. Не все люди — это бедные жертвы инопланетян, некоторые преследуют собственные интересы и стремятся к власти. Кроме того, сценарий «Защити планету от Чужих» также был бы скучен — действие должно идти в глубь, развиваться и изменяться. Поэтому мы сотрудничаем с автором-фантастом Ричардом Морганом.
> Используете ли вы поэтому также драматические сцены, в которых умирают гражданские лица? < Да, это достраивает эмоциональный барьер по отношению к Чужим, в такие моменты им немедленно хочется свернуть шею. Однако, пока нет возможностей для этого. Таким образом, мы иллюстрируем, что надежда человечества угасает всё больше.
> Кстати, мы уже почти не надеялись увидеть шутер более прекрасный чем первый Crysis — которому больше 2-х лет, между прочим. Тормозят ли слабые консоли технически графический прогресс? < Я не стал бы так говорить. Можно разрабатывать игры, которые появятся на ПК и консоли, таким образом, что бы они выглядели красивее на быстрых компьютерах. Так как мы делаем это для Crysis 2: на гораздо более эффективном ПК мы выжимаем из движка всё, в то время как на консолях картинка будет ограничена возможностями соответствующей приставки.
> На всех платформах можно играть теперь также в 3D. Не только в Crysis 2, но и у ваших конкурентов — Мафия 2, например. Считаете ли вы, что за 3D будущее? <Да. 2D-и 3D-игры будут существовать еще несколько лет рядом. Затем окончательно победит 3D. Может даже быть, что Crysis 3 появится уже исключительно в 3D… О господи, кажется я сейчас проболтался о Crysis 3! (смеется)
> Цеват, мы благодарим тебя за это исключительное открытие и за беседу.