Ребятам из игрового ресурса games.cnews.ru, или Боевого Народа, довелось заполучить в свое распоряжение Нейта Камарилло (Executive Producer)
буквально на полчаса, и вот что им удалось из него вытянуть за это время:
Боевой Народ: Привет, CryTek!
Натан Камарилло: Салют Боевому Народу! Меня зовут Натан Камарилло (Nathan Camarillo), я являюсь исполнительным продюсером проекта Crysis 2.
Боевой Народ: Итак, Сrysis, Warhead, Crysis 2… Появится ли, наконец, просвет в битве между землянами и пришельцами?
Натан Камарилло: Начнем с того, что в Crysis 2 мы постараемся предоставить игроку как можно больше информации о пришельцах. Информации о том, что происходило между событиями Crysis и Crysis 2. Мы планируем подавать эту информацию абсолютно разными методами, и убеждены в том, что кое-какие «белые пятна» истории завоевания будут раскрыты. Словом, вы не будете разочарованы.
Боевой Народ: А что насчет арсенала используемого главным героем? Может быть игрокам доведется снести пару голов с помощью оружия чужих? :)
Натан Камарилло: К сожалению, раскрывать подробности насчет вооружения мы пока не имеем возможности. Скажем лишь, что оружие вам будет знакомо, а некоторые образчики — чуть ли не родственны. В основном, оно будет представлено моделями современности, но будут присутствовать и разработки ученых — так называемые «science weapons». Такое оружие не выбивается из общей стилистики проекта, потому как Crysis 2 полна похожих научных инноваций — тут и альтернативная история, и пришельцы, и нанокостюмы. Наверняка мы сможем вас удивить.
Боевой Народ: Городской массив — новое поле боя. Будет ли присутствовать в игре так называемый вертикальный геймплей?
Натан Камарилло: Конечно. Мы ясно осознаем, что этот аспект актуален и может подарить немало приятных минут игрокам. Правда, у вас не получиться сигать вверх-вниз на пятьдесят этажей небоскреба. Два-три этажа (в Crysis, напомним, была лишь одна степень вертикальной свободы), в зависимости от текущей территории, вполне способны привнести в игру отличные геймплейные возможности. Вы сможете иметь преимущество перед противником заняв «высотку» и начав снайперский отстрел вражин. Или можно просто тайком забраться на верхотуру и атаковать в падении. С другой стороны, чем выше вы находитесь — тем хилее ваши укрытия, тем больше шансов быть подстреленным. Враги, тем временем тоже будут пытаться получить преимущество над вами, используя данные возможности, так что вариативность стычек будет на высоте.
Боевой Народ: Появятся ли новые умения у бессменного напарника главного героя — нанокостюма?
Натан Камарилло: Для костюма в игре появится несколько важных новшеств. Мы долго наблюдали за тем, как люди играют в наш предыдущий проект: какую тактику игрок использует, какие способности костюма применяет в бою и вне его. И мы попытались дать ему еще больше возможностей для раскрытия потенциала sandbox-геймплея. Главное новшество — выбор между режимами Силы и Стелса, ан основе которых будет строиться дальнейшая работа с костюмом.
Боевой Народ: Расскажите, пожалуйста, немного про возможные апгрейды нанокостюма и прочие RPG-элементы, если такие присутствуют.
Натан Камарилло: Скажем так, RPG-элементов в типичном понимании в игре не будет — вместо этого, в наличии нанокостюм, с которым можно и нужно экспериментировать на поле боя. Вы сможете выбирать запущенные модули, чтобы пройти тот или иной участок игры так, как вам это будет выгодно. Присутствуют и некоторые изменения в привычном порядке вещей — например вы не сможете одновременно установить снайперский прицел на все имеющиеся за спиной «стволы» (да, это был «читерский» приемчик первой серии).
Боевой Народ: А вот какие исключительно инновационные ситуации придется пережить в игре геймерам мира? Ведь кинематографичность боевиков, на сегодняшний день, находится на одном из самых важных мест.
Натан Камарилло: С уверенностью скажу, что в Crysis 2 вам определенно будет на что посмотреть :) Раскрывать карты пока не будем, но кроме шикарных видов разрушенного Большого Яблока, вас постоянно будут подстерегать мощнейшие эвенты, и происходить они будут гораздо чаще, чем в предыдущих проектах студии. Эти события будут не только создавать новые сюжетные завитушки, но и коренным образом менять устоявшийся игровой процесс, манить интригой, чтобы игрок снова и снова возвращался в созданную нами вселенную. Кроме того, вы будете взаимодействовать с разными sandbox-элементами, оружием и техникой. К тому же, каждый играющий, в зависимости от своих предпочтений и стиля игры, оттолкнувшись от общего для всех сюжета, получит, по сути, немного разную, немного «свою» игру. И это самое приятное.
Боевой Народ: Скажите, Натан, а как вообще создается атмосфера игры? Будут ли в игре моменты, которые действительно могли бы испугать?
Натан Камарилло: Да, мы экспериментируем с этим моментом. Во-первых, мы отлично проработали захватчиков, наделив их пугающим внешним видом, мощным вооружением и аутентичными звуками. Частенько, вы не сможете сразу понять, откуда приближается опасность, и это прибавит волнений. Во-вторых, мы меняем геймплей под нужные нам ощущения — ограничиваем видимость, играем с интерактивным саундтреком, создавая искусственную напряженность.
Боевой Народ: Вспоминая любительские модификации для Crysis, в частности машину из «Назад в будущее», возникает логичный вопрос: разнообразите ли вы транспортный парк? Что новенького вы нам приготовили?
Натан Камарилло: О, транспорта в игре хватает. Кроме, собственно, вождения, кое что вы сможете использовать и в качестве арсенала. Например «зарядить» авто взрывчаткой, и отправить посылочку незваным гостям. Или сделать тот же финт, предварительно расстреляв машину, а потом, выпрыгнув на ходу, использовать взрывную волну в собственных интересах. Или сделать из машины-смертницы ловушку для простачков-чужих. Развлечений хватит, не говоря уж о стандартном для боевиков режиме станковой стрельбы.
Боевой Народ: Будет ли сюжет линеен или игроков обязательно ждут развилки?
Натан Камарилло: Пока мы не имеем права говорить о каких-либо перипетиях сюжета, но скажу по секрету — это будет круто!
Боевой Народ: Такой вот любопытный вопрос: станет ли Crysis 2 завершающей игрой в серии или планируется продолжение?
Натан Камарилло: Это было бы просто здорово продолжить работу над таким громким и знаменитым франчайзом. Во всяком случае, мы были бы просто счастливы. Когда столько времени проводишь над проектом, буквально «вылизываешь» все аспекты, прикипаешь к нему, вкладываешь душу — потом, само собой, расстаться трудно. Словом, why not?
Боевой Народ: Насколько мы понимаем, сюжет — это один из ваших основной инструмент для охмурения потребителя. Как вы собираетесь довести его до игрока?
Натан Камарилло: Вы уже видели кое что из медиа-файлов, представленных во время и после после анонса игры. Согласитесь, выглядит впечатляюще. Мы обязательно будем продолжать демонстрировать наше умение и, собственно, игру, с помощью различных медиа-ходов. Но, кроме сюжета, есть ведь и другие вещи, ведущие к тому, чтобы пользователь полюбил продукт и остался под впечатлением — тут и улучшенный нанокостюм, и интересный мультиплеер (мы как раз в обозримом будущем будем решать вопрос о режимах игры), и гордость компании — визуальная часть.
Боевой Народ: Поговорим о музыке. Многие команды используют в своих проектах музыку известных исполнителей и музыкантов. Кто создает саундтрек для ваших игр?
Натан Камарилло: В данный момент мы сотрудничаем с одной известной командой, которая сделала уже довольно многое на этом поприще. И знаете, их музыка удивительно подходит для Crysis 2. У них есть свой стиль, свой звук, который очень четко соотносится с идеей и геймплеем игры. Возможно, мы расскажем в будущем вашим читателям.об их непростой работе.
Боевой Народ: Не планируется ли задержек с релизом? Очень бы не хотелось, честно говоря :)
Натан Камарилло: Нет, задержек не будет, мы обязательно выпустим игру в заявленные сроки, и те, кто ждут проект не будут разочарованы.
Боевой Народ: CryTek по праву называют отцами «тропических шутеров». Как вы чувствуете себя в этой роли?
Натан Камарилло: Ну, мы с удовольствием станем также и отцами «урбанистических шутеров» :) Мы долго работали с джунглями и тропиками. Мы стали в этом деле лучшими, чем кто-бы то ни было — по движку, по технологиям, по аутентичности. Конечно, мы обязательно продолжим создавать «тропические» FPS, в которых мы так преуспели.
Боевой Народ: Не планируете ли вы сами издавать собственные продукты? Или это не тот тип деятельности, которым вы хотели бы заниматься?
Натан Камарилло: Честно говоря, пока трудно сказать. Мы сосредоточены сейчас только и исключительно на процессе создания Crysis 2, и на этом вопрос нам пока абсолютно нечего ответить.
Боевой Народ: Будете ли вы впредь работать над шутерами от первого лица, но уже иных вселенных? Или в планах бесконечное полирование, развитие и совершенствование серии Crysis? Может быть, вы бы хотели провести какой-нибудь жанровый эксперимент в будущем?
Натан Камарилло: Мы пока сосредоточены именно на FPS. Но знаете, наш новый движок позволит создать практически любую игру, абсолютно любой жанровой направленности. Так что все может быть :)
Боевой Народ: Спасибо за ваше время и интересное интервью. Желаем вам успехов на вашем поприще, пристального внимания прессы и времени (денег) для осуществления любых, самых неоднозначных идей!
К сожалению, снять завесу тайны с многих интересующих вопросов оказались невозможно — что поделать, жесткая маркетинговая политика. Но кое-что о подходе команды к сотворению отличных игр получилось понять. Нас точно ждет мощный боевик, ведь идеи, воплощенные в первой части Crysis обязательно будут улучшены, а игровой процесс станет еще более затягивающим. На этом и простимся.